인터넷 미디어교육 1,2
	1. 인터넷 문화란? 2. 인터넷 문화에 대한 인식의 변화 3. 인터넷 문화의 특징 4. 인터넷 문화 생산 활동 5. 인터넷은 유익한가? 6. 청소년들의 부정적인 인터넷 문화 7. 인터넷 중독 8. 청소년의 대표적인 인터넷 중독 1) 게임중독 2) 음란물 피해 9. 결론
	윤 정 애 (한국컴퓨터생활연구소 실장)

1. 인터넷 문화란?

한국은 수 년 째 초고속 인터넷 ‘보급률’ 상위를 고수하고 있고, 전국에 18,000여개의 PC방이 운영되고 있다. 이렇게 잘 갖추어진 인터넷 인프라를 통해 문화, 경제, 정치 등의 활동이 활발하게 나타나 사회전반에 강력한 영향력을 주고 있다.

그렇다면 인터넷문화는 무엇인가? 인터넷 문화는 현실문화의 반영이다. 그리고 인터넷의 독특한 특성이 더해져 새로운 문화가 만들어지고 있다. 그러나 보수적인 기성세대의 문화를 기반으로 하여 새내기들의 진보적인 문화가 더해지는 현실과는 달리 한국의 인터넷 주요 이용 세대는 10대와 20대가 주축이 되고 있다. 그래서 우리의 인터넷 문화는 다소 진보적인 성향으로 편향되어 있는 것이 특징이다.

새로운 인터넷 문화는 기업적인 성공의 시대를 지나 개인에게도 새로운 기회로 다가오고 있다. 스타크래프트 게임을 잘하는 임요한은 게임대회에서 우승하며 세계적인 스타가 되었다. 마시마로 플레쉬 애니메이션을 만든 김재인은 네티즌들의 폭발적인 인기를 얻어 우리나라를 대표하는 캐릭터 디자이너가 되었다. 개인의 실질적인 능력이 중요시되는 인터넷 문화는 학력과 인맥이 문제가 되지 않는다. 그래서 특정한 한 분야에 실력을 갖춘 신세대의 사회 진출과 성공이 쉬워지고 있다.

2. 인터넷 문화에 대한 인식의 변화

1) 현실과 다른 별개의 문화

인터넷 문화에 대한 초기의 인식은 ‘현실과 다른 별개의 공간, 별개의 문화’였다. 그래서 많은 인터넷 사상가들과 인터넷 이용자들은 정부의 규제와 간섭을 반대하고 치외법권 지대로서 무제한의 자유를 주장하였다. 그래서 사회공익에 반하는 잔혹, 음란, 이단, 반정부, 폭력, 급진사상이라 하더라도 사회적인 책임보다는 개인의 표현의 자유를 중요하게 생각했다. 이러한 흐름은 진보주의 사상가와 대학의 사회 과학자들에게 이어져 최근에도 큰 목소리를 내고 있다.

2) 현실의 연장

인터넷은 시간이 갈수록 회사의 업무나 개인의 일상적인 생활에 다양하게 활용되었다. 쇼핑을 하고, 교통편을 예약하고, 영화를 예매하며, 은행 일을 보고, 메일을 주고받으며, 보이지 않는 상대와 게임을 한다. 이렇게 인터넷이 여러 분야에 활용되면서 인터넷은 ‘현실의 연장’으로 재인식되었다. 그런데 해마다 인터넷 사용자가 급증하면서 각종 사이버 범죄가 등장했다. 그래서 각국의 정부는 법을 개정하여 적극적으로 인터넷에 개입하기 시작하였다.

3) 현실을 압도

국민의 대부분이 인터넷을 사용하면서 가상공간의 인터넷 문화가 현실을 압도하는 현상이 나타나고 있다. 채팅에서 비롯된 통신언어와 인터넷에서 만들어진 신조어가 이제 일상생활에서도 쓰이고 있으며, 엽기 등 인터넷에서 발생한 새로운 문화 현상이 현실에 반영되어 유행이 되고 있다. 그리고 뉴스나 방송 프로그램에서 인터넷 소식과 이슈를 소개하는 것은 필수 메뉴가 되었다. 이제 인터넷은 현실문화의 보조적인 역할에서 벗어나 현실 생활과 긴밀히 연계되어 있고, 때로는 새로운 유행을 이끌고 방향을 제시하는 거대한 문화 생산의 용광로이자 강력한 유통 채널이 되고 있다.

4) 청소년 문화의 중심이 된 인터넷

청소년들은 컴퓨터 세대이자 인터넷 세대이다. 따라서 컴퓨터와 인터넷에 대해 거부감이 없다. 청소년들은 정규 컴퓨터 교육과정을 거치지 않아도 마우스를 클릭하고, 키보드를 타이핑하며 스스로 사용법을 익힌다. 그리고 재미있게 즐길 수 있는 것을 찾고, 친구를 사귀며, 인터넷의 새로운 유행과 이슈에 열광한다. 이미 수년전부터 인터넷은 청소년 문화의 중심이 되었다. 인터넷은 청소년들에게 친구들과 공감대를 형성하고 소통하는 중요한 매체로 자리하고 있다. 한국인터넷진흥원 2006년 하반기 정보화 실태조사에 의하면 6~19세의 98.5%가 인터넷을 사용하는 것으로 나타났다.

(1) 재미로 가득한 인터넷

청소년들에게 있어 인터넷은 오락기, 영화관, 오디오, TV, 만화방, 도서관, 친구를 사귀는 만남의 공간이며 그리고 말 잘 듣는 충실한 하인이다. 이렇게 재미가 가득한 인터넷은 청소년들을 정신없이 몰입하게 하는 특징이 있다.

(2) 친근감을 주는 글

현실공간에서는 의사소통을 ‘말’로 하지만 인터넷에서는 의사소통의 수단이 ‘글’이다. 그런데 말은 글로 표현되면서 감성적인 언어가 된다. 글은 읽다보면 문학적 상상력을 불러일으키고, 보이지 않는 상대방은 근사하게 포장되게 된다. 그래서 인터넷에서 서로 대화를 나누거나 정보를 교환할 때 상대방을 쉽게 믿게 되고 마음을 열게 되는 현상이 발생한다. 그러므로 현실공간의 친구보다 인터넷 친구에게서 더 친근감을 느끼게 된다.

(3) 무한한 능력의 향상

청소년들은 인터넷을 사용하며 자신의 능력이 향상되는 것을 경험하게 된다. 소심한 청소년이 터프가이가 되기도 하고, 수많은 부하를 거느리기도 한다. 그리고 인터넷으로 먼 곳에 있는 해변의 전경을 보기도 하고, 심지어는 필요에 따라 성별과 나이를 바꾸기도 한다.

(4) 이상의 실현

청소년들은 인터넷으로 자신의 이상을 실현할 수 있다. DJ를 꿈꾸는 청소년은 인터넷 방송으로 자신의 방송을 할 수가 있고, 때로는 인생의 조언자가 되기도 한다. 인터넷 공간에서 자신을 대변하는 아바타는 청소년들의 바람에 따라 외모와 옷과 직업을 선택할 수 있어 잠깐의 대리 만족도 경험할 수 있다. 그리고 자신의 매력을 한껏 과시해 팬클럽이 결성된 인터넷 스타가 되기도 한다.

3. 인터넷 문화의 특징

1) 열린 문화의 공간

열린 문화의 공간으로서 인터넷은 방대한 양의 정보를 자유롭게 유통 될 수 있게 한다. 공간 이동의 제약을 받지 않으므로 시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있다. 누구에게나 열려 있는 인터넷은 학연 지연의 한계를 벗어나 검색 능력이 뛰어난 사람들에게 강력한 힘을 부여하고 있다. 그래서 청소년들이 정보 접근과 정보 가공 능력을 발휘해 어른들을 압도하기도 한다. 인터넷의 열린 문화는 특정 집단에 의한 정보의 독점을 견제 할 수 있다. 그러나 정보가 자유롭게 유통되므로 반사회적인 범죄 정보나 사이비 정보를 가려내고 통제하기가 어렵다.

2) 가면의 문화

인터넷은 완벽하지 않지만 자신을 감출 수 있는 가면의 문화이다. 이러한 특징은 자신의 의견을 직설적으로 표현하게 하고 불의에 대해 적극적으로 나서게 한다. 그 대상은 지위고하와 남녀를 가리지 않는다. 그래서 현실사회에서는 감히 구현하지 못했던 사회의 정의를 실현하고 사회의 규범을 지키게 압력을 넣는 기폭제가 된다. 그러나 또 한편으로는 자신이 공개되지 않고 상대방을 확인하기 어렵기에 인터넷에서 청소년들의 모습은 폭력적이고, 음란하고, 무례한 원초적인 모습을 보인다. 그래서 인터넷 가면의 문화는 인간 내면의 순수하고 진실 된 모습이 일부 보이기도 하지만, 전반적으로는 삭막하고 거친 모습으로 나타나게 된다.

3) 양방향 소통의 문화

인터넷은 정보를 주고받는 양방향 소통을 기본으로 한다. 그러므로 상대방의 의사를 묻기도 하고, 접촉한 정보에 대해 자신의 의견을 표현 할 수 있다. 이러한 특징으로 게임을 하고, 메신저로 의사를 전달하고, 미니홈피를 관리하고, 동호회 활동을 하고, 메일을 보내고, 공부하고, 쇼핑을 하는 등 취미활동과 개인적인 교류와 경제활동을 빠르게 진행 할 수 있다.

4) 기하급수적인 확산의 문화

인터넷에 올려진 정보는 관심을 가진 사람들에 의해 다른 사람들에게 전달된다. 정보는 복사되어 다른 게시판과 미니홈피에 올려지고 메신저와 이메일로 전송되는 과정을 반복하며 짧은 시간 안에 기하급수적으로 확산된다. 그래서 국경을 넘어 국제적인 이슈로 부각되기도 한다. 그런데 이 과정에서 정보는 진실 여부와 전후좌우를 가리는 과정이 보통 생략되는 경우가 많다. 그래서 왜곡된 정보에 의해 막대한 피해가 발생하기도 한다.

4. 인터넷 문화 생산 활동

과거에 문화를 생산하고 유통 할 수 있는 주체는 국가 권력이나 거대한 자본을 가진 언론이나 기업이었다. 그러나 인터넷 시대는 누구나 문화를 생산하고 유포 할 수 있는 주체가 될 수 있다. 현실 사회에서 청소년들은 주위에 100명 내, 외의 사람들에게 영향을 미친다. 그러나 인터넷에서 청소년들의 영향력은 수 백 만 명에게 이를 수 있다. 그래서 청소년들의 문화 생산 활동에는 무거운 책임이 따른다. 별 생각 없이 올린 글에 피해자가 생기고, 민감한 내용의 홈페이지가 커다란 사회적인 파장을 일으키기도 한다. 인터넷에서 청소년들의 문화 생산 활동은 문화 생산의 주체로서 미래를 준비하는 소중한 경험이 된다. 청소년들의 인터넷 문화 생산 활동 유형은 다음과 같다.

1) 창조적인 생산

세상에 존재하지 않던 것을 만들어 낸다. 소설을 창작하고, 유머를 만들고, 컴퓨터 그래픽 프로그램으로 그림을 그리고, 디카 사진을 찍고, 주제를 정해 동영상을 촬영하고, 플래쉬 애니메이션을 창조한다. 인터넷에 올려진 청소년들의 창조적인 문화 생산 활동의 일부는 예술의 경지로 인정받기도 하고, 일부는 중요한 기록으로 평가되기도 한다.

2) 응용과 재창조

새로운 것을 창조하는 것은 매우 어려운 일이다. 그래서 많은 청소년들은 이미 선보인 것을 응용하고 재창조 한다. 인기를 얻었던 작품을 모방해 아류작을 만들고, 원본을 바탕으로 자신의 상상력을 발휘해 재창조 한다. 응용하고 재창조하는 과정을 거쳐 생산된 문화는 사람들을 즐겁게 만들고, 강한 호소력을 주기도 한다.

3) 퍼나르기

재미있거나, 감명을 받거나, 분노하게 만드는 정보와 작품은 접촉한 청소년들에게 복사되어 메신저와 이메일로 전송되고 인터넷 게시판 여기저기에 붙여진다. 청소년들의 신속한 퍼나르기는 이슈를 확산 시켜 여러 사람이 즐기게 하거나, 사건을 공론화 한다. 펌, 펀글 등으로 표현되는 퍼나르기는 청소년들에게 일반적으로 행해지는 인터넷 문화 확산 움직임이다. 때로는 불법적으로 자료를 퍼나르고 있어 ‘불펌’이라는 용어가 네티즌들에게 통용되고 있다.

4) 의견 표시

게시판에 올려진 내용에 의견을 표시하는 것도 훌륭한 문화생산 활동에 하나이다. 청소년들은 접촉한 작품 또는 글에 격려의 댓글을 올리거나, 비판의 댓글을 달고 때로는 치열하게 토론도 펼친다. 좋은 작품과 글에는 ‘추천’을 클릭 해 문화 생산자에게 인센티브를 주거나 기분 좋게 하고, 다른 사람들에게 게시물의 접촉 여부를 판단하는 근거를 제시하기도 한다. 문제가 있는 자료는 ‘신고’기능을 이용해 자체적으로 정화하기도 한다. 조용히 내용만 확인하고 가는 경우도 게시물의 조회수를 높이므로 정보의 가치를 판별하는데 도움을 주는 행동이다.

5. 인터넷은 유익한가?

과거에는 청소년이 자랄 때 유해환경에 접촉하는 것을 가정과 학교에서 막아 주었다. 그리고 유해 정보를 부모님과 선생님이 걸러 주었다. 그런데 인터넷은 유해환경, 유해 정보를 막고 걸러주는 보호자와 같은 기능이 없다. 그래서 음란물에 무차별적으로 노출되어 그릇된 성 의식을 갖게 된다. 잔혹한 게임을 하며 정서를 해치게 된다. 조폭 사이트에 접속해 조직폭력배를 선망하기도 하고, 범죄자들의 유혹에 넘어가 심각한 피해자가 되기도 한다. 사이비 종교 사이트에 접속해 신도가 되기도 한다. 자살사이트에 접속해 자살을 실행하거나 살인을 청부하고 폭탄사이트의 정보를 보고 폭탄을 만들어 터뜨리기도 한다. 그래서 인터넷은 유익하지만 매우 위험한 매체이다.

6. 청소년들의 게임과 채팅 문화

1) 게임문화

게임은 스트레스 해소에 도움을 주고 컴퓨터와 인터넷을 친근하게 하는 장점이 있다. 그러나 과도한 게임은 중독 현상을 유발하고, 폭력적인 게임은 정서에 악영향 주며, 게임에 몰입해 가상과 현실의 혼동하고, 게임에서 이기기 위해 범죄를 저지르는 단점이 나타난다.

청소년들에게 인기를 얻고 있는 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택, 스패셜포스, 스타크래프트, 겟앰프트 등 네트워크게임은 사람과 사람이 게임을 진행하는 방식이라 전국 랭킹이 매겨지고 무한한 전술이 펼쳐진다. 그리고 어느 순간에 게임을 하는 청소년 자신보다 게임 속의 아바타가 더 중요해지는 가치의 전도현상이 발생한다. 그래서 사이버 머니를 벌고 아이템을 구하기 위해 장시간 게임을 하게 되고 편법으로 아이템을 돈을 주고 사기도 한다. 그리고 게임에 졌을 때 고의로 접속을 끊거나, 상대방을 찾아 분풀이(현피)를 하거나 게임을 모방해 범죄를 저지르기도 한다. 수시로 발생하는 게임비용 과다 지출과, 해킹과 PK(사이버살인)와 아이템 거래 관련 사기범죄는 한국의 게임문화를 암담하게 만들고 있다.

게임의 부작용을 줄이기 위해서는 게임 활용 계획을 세우고, 게임을 할 때 연령에 맞는 게임인지 확인하고, 게임의 결과에 깨끗이 승복할 수 있어야 한다. 그리고 특정 게임에 편중하지 않고 다양한 게임을 즐겨야 한다.

2) 채팅문화

채팅회원의 과반수 이상을 청소년이 차지할 만큼 채팅은 청소년들에게 인기가 높다. 채팅이 매력적인 이유는 심심하거나 괴로울 때 모르는 상대와 부담 없이 마음을 열고 대화를 나누며 ‘심리적인 위안’을 받을 수 있고, ‘이성 친구를 쉽게 만날 수 있으며’, 야한 이야기로 ‘성적 호기심을 충족’할 수 있기 때문다.

안전한 채팅을 위해서는 이름 전화번호 주소와 같은 개인정보를 알려주지 말아야 하며 특히 실제로 상대를 만나는 번개는 신중하게 결정해야 한다. 그리고 폭발적인 인기를 얻고 있는 화상채팅은 자신의 모습을 상대방이 저장해 악용할 수 있으므로 자신의 몸을 보여주는 등의 경솔한 행동을 하지 않게 해야 한다. 채팅은 다양한 인터넷 문화 중에서 가장 위험한 분야이다.

7. 인터넷 중독

1) 인터넷 중독의 이해

한국은 초고속 인터넷 보급률 상위를 기록하고 있는 인터넷 인프라 선진국 이다. 당연한 결과로 인터넷은 청소년문화의 중심이 되었다. 인터넷은 청소년들에게 동기를 유발하고, 스트레스를 해소시켜 주는 유익한 면이 있다. 그러나 지나친 인터넷 이용으로 청소년들이 인터넷에 중독되는 심각한 부작용이 발생하고  있다.

그런데 이러한 인터넷 중독은 도박과 약물과 같은 중독과 큰 차이가 있다. 컴퓨터 앞에 장시간 앉아 있는 것은 행동의 다양성에 문제가 발생했다고 볼 수 있지만, 온라인 게임․채팅․홈페이지 운영․동호회 활동 등은 보이지 않는 타인과의 교류가 활발히 이루어지는 과정이다. 그래서 심리학계와 정신과에서는 현실 공간에서의 활동과 가상공간에서의 활동에 대해 찬반 논란이 계속되고 있다.

인터넷 중독의 큰 문제는 진단할 수 있는 세계적으로 공인된 체크리스트와 치료 방법이 없다는 것이다. 외국의 경우 한국에 비해 초고속 인터넷의 보급도 미흡하고 청소년의 인터넷 중독은 극히 일부의 문제로 학계의 관심사가 아니다. 그리고 인터넷 중독은 각국의 문화와도 깊은 관련이 있어 인터넷 중독이 사회문제화 되고 있는 우리의 실정에 맞는 대응 방법이 필요하다.

인터넷 중독을 정의하면, 과도한 인터넷 사용으로 인해 정신적 ․ 육체적 ․ 물질적으로 심각한 지장을 받고 있는 상태라고 할 수 있다. 한국컴퓨터생활연구소가 인터넷 중독을 판별하는 중요한 기준은 청소년이 스스로에 대한 ‘자기 통제력’이 있는가 여부이다. 그리고 청소년이 인터넷 중독에 빠지면 점점 더 많은 시간을 인터넷에 매달리게 되고, 갑자기 인터넷 접속이 중단되었을 때 불안해한다. 인터넷을 중심으로 생활하며, 야외활동이 줄고, 신경이 예민해 진다. 불규칙한 생활로 건강이 나빠지고, 학습능력이 떨어지며, 부모와 대립하게 되므로 관계가 점점 악화된다. 인터넷 중독은 청소년뿐만 아니라 대학생을 포함한 일반인에게서도 발생하는 심각한 문제이다.

2) 인터넷 중독 단계 모델

인터넷에 중독되는 단계는 청소년들의 성격과 가정환경에 따라 다르게 나타난다. 한국컴퓨터생활연구소가 상담을 통해 확인한 인터넷 중독 단계 모델은 다음과 같다. 어린 청소년일수록 ‘(1)’ 모델이 많고, 최근에는 ‘(3)’ 모델의 비중이 높아지고 있다.

(1) 접촉 -> 몰입 -> 중독

(2) 접촉 -> 몰입 -> 자각 -> 중독

(3) 접촉 -> 몰입 -> 중독 -> 자각

(한국컴퓨터생활연구소, 2002)

8. 청소년의 대표적인 인터넷 중독

청소년들은 인터넷을 가장 활발하게 이용하는 세대이다. 그래서 다양한 인터넷 중독 증상이 나타나고 있다. 청소년들에게 나타나는 대표적인 인터넷 중독은 ‘게임 중독’․‘채팅 중독’․‘음란물 중독’ 이다. 그리고 ‘메신저 중독’․‘홈페이지 중독’․‘아바타 중독’․‘동호회 중독’․‘웹서핑 중독’․‘엽기 중독’․‘이메일 중독’ 등등이 있다. 게임중독, 음란물중독을 중심으로 인터넷 중독을 살펴보면 다음과 같다.

1) 게임중독

청소년들이 컴퓨터와 인터넷을 사용하면서 가장 먼저 접하는 것이 ‘게임’이다. 그리고 청소년들의 인터넷 사용목적 1위도 ‘게임’이다. 게임은 청소년들의 스트레스를 해소시켜 주고, 두뇌 발달을 돕는 긍정적인 면이 있다. 그러나 게임은 청소년들의 인터넷 중독에 가장 큰 비중을 차지하는 인터넷 중독 유발 요인의 1위이고 사이버범죄의 온상이 되고 있다.

(1) 게임중독의 원인

① 유전적인 요인

유전적으로 중독에 잘 빠져드는 청소년들이 있다. 이러한 유형의 청소년들은 게임뿐만 아니라 다른 것에도 쉽게 중독되는 특징이 있다.

② 가정환경

이혼 등의 원인으로 부모의 보호를 받기 어려운 청소년들도 중독에 쉽게 빠져들게 된다. 결손가정 외에 맞벌이 부부 가정의 청소년들도 게임중독 증상을 많이 나타나고 있다.

③ 개인의 성격

게임중독은 누구에게나 나타날 수 있으나 특히 머리가 좋은 청소년, 내성적인 청소년, 승부욕이 강한 청소년, 좌절을 극복하지 못한 청소년들이 중독에 빠지는 경우가 많다.

□ 습관적인 게임

어린 나이에 게임을 시작한 청소년들은 게임이 일상생활화 되어 습관적으로 게임을 즐기게 된다. 게임이 습관화된 청소년들이 자기도 모르게 중독되는 사례가 많아지고 있다.

□ 게임 중심의 청소년 문화

게임은 청소년들의 인터넷 문화에 큰 비중을 차지하고 있다. 유행하는 게 임을 모르면 대화에서 소외될 수도 있어 일부러 게임을 배우는 청소년들도 있다.

□ 게임 자체의 특성

게임은 사람들이 재미를 느끼고 게임을 즐길 수 있도록 정교하게 기획된다. 사람들을 게임에 몰입하게 만드는 게임자체의 특성이 있다.

(2) 증상 및 문제점

게임에 중독 된 청소년들은 정상적인 일상생활이 점점 어려워진다. 밤 세워 게임을 하고 낮에 졸거나, 수업시간에 집중을 하지 못하고, 수업 시간 중에 학교를 빠져 나가 게임에 매달리며, 최악의 경우 게임을 하기 위해 학교를 그만 두기도 한다. 게임을 하기 위해 돈을 많이 지출하고, 게임비용 마련을 위해 금품 갈취와 게임 아이템 사기 등 범죄에 손을 대기도 한다.

그리고 게임 중독이 심해지면 가상과 현실의 혼동 현상이 나타난다. 교실의 칠판이 모니터 화면으로 보이기도하고, 친구들을 몬스터로 착각하기도 한다. 그래서 동생을 도끼로 살해한 청소년이 있었고, 게임에 진 청소년이 자기를 이긴 상대를 찾아가 보복을 하는 ‘현피(현실PK)’가 발생하고 있다.

(3) 게임중독 예방안

① 게임은 하루에 1시간 30분 이내로

② 식사는 제때에

③ 잠은 정해진 시간에

□ 낮 시간에 30분 이상 햇볕을

□ 가족이나 친구와 함께 하는 시간을

□ 일주일에 2회 이상 운동을 (한국컴퓨터생활연구소, 2000.3.)

(4) 게임중독의 극복

게임중독을 극복하려면 해당 청소년에 대한 철저한 분석과 원인 유발요인에 대해 파악해야 한다. 그리고 스스로 극복하기가 매우 어려우므로 문제 청소년과 부모와 상담자(정신과 의사)가 같이 노력해야 한다.

(5) 게임 중독이 심각할 경우

게임중독이 심각할 경우 협상을 통해 약속한 일들을 자꾸 어기게 된다. 약속한 시간보다 긴 시간을 게임에 매달리고, 등교를 하지 않고 PC방에 가는 등 증세가 심각할 경우 전문가 상담과 정신과 치료를 병행하는 것이 좋다. 전문 상담가는 부모와는 다르게 객관적인 시각에서 접근하므로 청소년이 자신의 문제를 돌아보고 해결하는데 신뢰를 줄 수 있다.

그러나 대부분의 청소년들이 상담과 정신과 치료를 꺼려한다. 그래서 부모가 사전 극복 노력을 기울이고, ‘약속을 지키기 어렵지? 그렇다면 도움을 받도록 하자’며 자연스럽게 유도해야 한다. 상담가와 정신과 전문의는 되도록 게임을 이해할 수 있는 젊은 사람이나 지역에서 상담과 치료경험이 많은 사람을 선택하도록 한다. 정신과적 치료는 심리치료와 더불어 필요에 따라 호르몬 분비를 조절하는 약을 처방하는데, 약은 게임으로 인해 성격이 거칠어진 청소년을 안정화하는데 도움이 된다.

(6) 행동반응 평가에 의한 유형별 대응

한국컴퓨터생활연구소에서 개발한 ‘인터넷 중독 행동반응 평가’는 청소년들의 인터넷 중독을 쉽게 판별하고 바르게 대응하는 지침이 될 수 있다. 청소년들은 “인터넷을 그만하라”는 부모의 말씀에 멈추거나(순종형), ‘조금만 더’하고 협상하거나(협상형), 화를 내거나 무시하거나(소신형), 욕을 하고 폭력행위를 하는 등 반발(막가형)한다. 유형별 대응은 다음과 같다.

① 순종형 : 인터넷 바른 이용 습관 지도 & 인터넷 중독예방 교육

② 협상형 : 인터넷 중독 예방 교육 & 인터넷 바른 이용 습관 지도

③ 소신형 : 인터넷 중독 극복 교육 & 상담

□ 막가형 : 상담 OR 정신과 치료

(7) K-척도 결과에 따른 대응

K-척도는 객관적인 척도이지만 청소년이 솔직히 응답하지 않으면 결과가 왜곡되는 단점이 있다. 학교에서 해마다 K-척도로 인터넷 중독을 검사하고 있는데 결과에 대한 대응은 다음과 같다.

① 일반사용자군 : 인터넷 바른이용습관지도 & 인터넷중독예방 교육

② 잠재적위험사용자군 : 인터넷 중독 극복 교육 & 상담

③ 고위험사용자군 :  상담 & 정신과 치료

(8) 게임중독 간이 체크리스트

게임중독은 초기에 문제를 발견하고 대응하는 것이 중요하다. 한국컴퓨터생활연구소의 게임중독 간이 체크리스트는 청소년의 게임중독을 초기에 발견하는데 유용하게 사용할 수 있다.

2) 컴퓨터 음란물

(1) 컴퓨터 음란물이 심각한 이유

컴퓨터 음란물은 컴퓨터뿐만 아니라 전자사전, MP4, PMP 등 최첨단 IT기기를 통해서 청소년들에게 무분별하게 노출되고 있다. 음란물의 본질은 상품이라, 판매를 위해 변태적이고 자극적인 장면을 계속 만들어 낸다. 컴퓨터 음란물은 쉽게 많은 양을 구할 수 있으며, 기하급수적으로 확산되어 모방 범죄에 쉽게 빠질 수 있기 때문에 잡지와 같은 기존의 음란물 보다 심각한 악영향이 발생한다.

(2) 음란물 접촉 시기와 악영향

청소년들에게 음란물 접촉에 대해 질문하면 “초등학교 때 음란물 접촉을 시작하고, 중학교 때 정점을 그리고, 고등학교 때 졸업한다.”라고 이야기 한다. 그러나 현실을 살펴보면 일부이기는 하지만 초등학교 이전에 이미 음란물에 접속하는 피해 아동이 나타나고 있다.

청소년들은 음란물을 접촉한 후 그것을 자꾸 떠올리는 연상 작용을 경험하게 된다. 정신을 집중할 수 없으므로 공부에 지장을 받게 된다. 음란물은 청소년들의 성 충동을 증가 시켜 자위행위가 늘게 되고 실제로 성 관계를 경험하고자하는 기회를 찾게 된다. 청소년들은 컴퓨터 음란물로 인해 여성을 단순한 성적 대상으로 여기게 되고, 성 관계를 쉽게 생각하며, 컴퓨터 음란물에 표현된 성범죄나 변태 행위를 일반적인 성으로 잘못 이해해 성적 일탈을 저지를 잠재적인 위험을 안게 된다. 일부 청소년들은 음란물에 중독되어 일상생활이 어려워지고, 최악의 경우 학교를 그만두거나 정신과 치료를 받게 된다. 컴퓨터 음란물 반입, 제작, 유포는 심각한 범죄 행위이다. 컴퓨터 음란물에 접속하면 성에 대한 충동이 증가하게 된다. 그러나 과다하게 음란물에 접속하면 실제 성생활이 어려워지는 성 불감증이 발생한다.

(3) 컴퓨터 음란물 대응

청소년들의 음란물 접촉 실태는 공식적인 통계 조사와는 다르게 자의반 타의반으로 광범위하게 이루어지고 있다. 그러므로 무분별하게 접촉한 음란물로 인한 피해를 예방하기 위해 ‘음란물 피해 예방 교육’이 최우선으로 실시되어야 한다. 그리고 음란물로 인한 왜곡된 성의식을 바로잡기 위해서, ‘바른 성교육’이 실시되어야한다.

컴퓨터를 가족 공용의 공간(거실)에 설치하고 가족 모두가 쓴다면 음란물을 접촉을 견제할 수 있다. 그리고 청소년들이 사용하는 IT기기에 담긴 내용을 검사해 음란물 접촉을 확인한다. 밤늦은 컴퓨터 사용을 자제 하게 하고,  부모가 컴퓨터를 다루는 능력을 기르면 자녀의 음란물 접속은 현저히 줄게 된다. 음란물에 몰입하지 않도록 운동과 같은 현실적인 취미 활동을 병행하도록 권한다.

9. 결론

과거의 기성세대는 자신들의 지식과 경험으로 청소년들을 이끌어 갔다. 그러나 인터넷을 기반으로 하는 지식정보사회는 청소년들의 인터넷 사용 능력이 기성세대를 앞지르는 ‘지식의 역전’이라는 인류 초유의 사건을 만들었다. 그런데 청소년들은 인터넷을 잘 다루기는 하지만 새로운 인터넷 문화에 대한 수용 능력이 부족해 많은 문제를 일으키는 아노미 현상을 겪고 있다.

게임, 음란물, 사이버범죄 등 여러 분야의 인터넷 역기능에서 가장 논란이 많은 것 중에 하나가 ‘인터넷 중독’이다. 인터넷 중독은 이미 사회적인 문제로 고민한지 오래되었으나 대응방법은 아직 초기단계를 지나지 못하고 있다. 그래서 인터넷 중독은 극복하는데 비용과 시간이 많이 들어 미리 예방하는 지혜가 필요하다.

인터넷 중독에서 벗어나려면 스스로 문제가 있다고 자각해야 한다. 그런데 청소년들은 중독을 인지하지 못하거나, 중독되었음을 알고 있어도 대부분 자신이 인터넷 중독임을 인정하지 않는다.

교사는 인터넷 중독이 의심되는 청소년을 발견해 빠른 면담으로 청소년의 상태를 점검해야 한다. 그리고 문제가 발견되면 부모에게 알리고 필요한 경우 전문 상담가와 연계해야 한다.

청소년의 인터넷 중독은, 학교 현장에서 교사의 세심한 관찰로 검색되고, 전문상담가의 맞춤 치유 방법 제시와 더불어 가족들의 적극적인 도움이 있어야 극복될 수 있다.

인터넷이 교과서와 시험에서 차지하는 비중은 매우 미미하다. 그러나 청소년들의 인터넷 사용을 방치했다가는 성적이 떨어지는 등 수학능력이 저하되는 특징이 있다. 청소년보호자는 청소년 문화의 중심이 된 인터넷 문화를 이해하고 공부하는 노력을 기울여야 한다. 그래서 인터넷이 청소년들의 성공에 도움이 될 수 있도록 바르게 지도할 수 있는 역량을 길러야 한다. 이것이 인터넷 선진국이자 정보사회인 대한민국에 사는 우리 모두의 과제이다.

[참고문헌]

어기준(2000) 청소년의 컴퓨터 중독증 유형과 제반 문제점. 한국청소년상담원

어기준, 윤정애(2005) 청소년의 인터넷 문화와 중독 예방, 아이들과 미래

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